domingo, 18 de junho de 2017

Terceiro dia da campanha RPG Aiê


Por Jeean Karlos
Iniciou-se o combate de onde parou, na torre do mago Giza. Ainda na torre as personagens irão encontrar duas cartas que serão partes do quebra-cabeça para dar seguimento na aventura.
Para iniciar com a obra “Pedro Mico” de Antônio Callado, vou utilizar um jogador com o nome de Zemélio. Esse jogador entrará nessa sessão do grupo de segunda-feira, pois um participante do grupo A pediu para ir para o grupo B, assim, outras narrativas para essas novas personagens foram criadas. Zemélio, por sua vez, é uma personagem de “Pedro Mico”, morador do subúrbio e vizinho da personagem Pedro Mico. Na narrativa criada para o RPG, o morador do subúrbio foi capturado pelos homens de Giza, sob a acusação de ter roubado o colar, assiqui, da torre do mago, então as personagens do grupo A o encontrão na torre amarrado, dessa forma, ele dará algumas informações e chegará até o Pedro Mico. Na criação da build da personagem Zemélio - no RPG, build é a característica de cada personagem, por exemplo pontos de força, de agilidade, de inteligência e etc. qualquer mudança na build afeta a personagem de alguma forma- fico decidido que a orixá protetora seria Iansã, dessa maneira, o nome da personagem ficou: Zemélio de Iansã. E no grupo B, a personagem inserida foi Melize, na peça "Pedro Mico", Melize é irmã de Zemélio, as personagens também a encontraram na torre, assim, duas personagens da peça entram na narrativa.
Ao saírem da torre, as personagens de cada grupo escolherá seus caminhos.

continua...

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Continuação da campanha do RPG  Aiê
Aventura 2 “O canto da sereia”


Por Jeean Karlos

Com as personagens à deriva no Oceano Atlântico, ainda naquela noite, elas escutam uma doce melodia… Apenas personagem que tem Iemanjá como orixá protetora consegue entender o que estava acontecendo. "Na crista do oceano, Iemanjá toda e azul vestida, longos cabelos de espuma e caranguejos." (Dona Flor e Seus Dois Maridos). Se tratava de Iemanjá cantando e atraindo-os para o fundo mar. (Os jogadores terão que fazer um teste de vontade dificuldade 13 para quebrar o encanto), personagem que tiver Xangô como orixá protetor, o mestre rolará o seu teste em segredo, para, assim, dá dinâmica ao jogo, pois segundo a mitologia Iorubá, Iemanjá seduziu Xangô. Isso seria a penalidade da personagem perante um encantamento da Orixá.
Personagens que não conseguir passar no teste da rolagem de dados, levaram a jangada em direção ao canto, entretanto os seus companheiros poderão tentar impedir a ação, criando um desentendimento no grupo.
Após conseguirem passar pela zona do canto, as personagens se darão conta de que estão sem mantimentos, passaram a noite com fome, exceto se alguém do grupo tiver recurso para pescar.
Ao amanhecer, conseguem avistar o relevo do continente se formando diante os seus olhos, então chegam em lugar próximo ao porto na cidade do Rio. Ao desembarcar na cidade, as personagens se depara com um senhor escrevendo e pronunciando algumas coisas, a respeito da República. Este senhor chama-se Barreto – aqui o escritor estaria escrevendo a sua crônica “ A Política Republicana”, porém foi interrompido ao ajudar os recém chegados. Barreto então falará das dificuldades do Rio, e do regime republicano que se instaurou, corrupção, mazelas espalhadas pela cidade, chega até expor suas ideias para as personagens retiradas da crônica em questão:

Não gosto, nem trato de política. Não há assunto que mais me repugne do que aquilo que se chama habitualmente política. Eu a encaro, como todo o povo a vê, isto é, um ajuntamento de piratas mais ou menos diplomados que exploram a desgraça e a miséria dos humildes.
No Império, apesar de tudo, ela tinha alguma grandeza e beleza. As fórmulas eram mais ou menos respeitadas; os homens tinham elevação moral e mesmo, em alguns, havia desinteresse.

Os jogadores ao conversar mais a funda com o seu Barreto, poderão saber mais sobre a situação política local.

A República, porém, trazendo tona dos poderes públicos, a bôrra do Brasil (Novo Mundo), transformou completamente os nossos costumes administrativos e todos os “arrivistas” se fizeram políticos para enriquecer. Grifos meus.

O escritor, então, resolve acompanhar as personagens até uma taverna próxima, deixando a sua escritura para um outro momento. Na taverna, as personagens podem descansar e se alimentar, pagando uma taxa cada uma. A taverna tem como dono o Manuel Bitu, personagem retirado da crônica “O feiticeiro e o deputado” de Lima Barreto. Bitu, ao conversar com as personagem, sugere que um amigo próximo está precisando de aventureiros para realização de um trabalho. O trabalho consiste em resgatar o colar assiqui.
Quando o amigo de Bitu chega, ela se apresenta pelo nome de Antônio, explica a situação que o seu colar foi roubado por feiticeiras para fazer feitiços contra a sua família e seus negócios. (Agora intercala a fala de Antônio e dos jogadores). Antônio se mostrará um homem supersticioso e contra, que para ele é a fonte de todo o mal, os orixás.

Antônio diz: “A religião? Um misterioso sentimento, misto de terror e de esperança, a simbolização lúgubre ou alegre de um poder que não temos e almejamos ter, o desconhecido avassalador, o equívoco, o medo, a perversidade.
O Rio, como todas as cidades nestes tempos de irreverência, tem em cada rua um templo e em cada homem uma crença diversa. A cidade pulula de religião. A diversidade dos cultos espantar-vos-á. São pagãos literários, fisiólatras, defensores de dogmas exóticos, autores de reformas da Vida, reveladores do Futuro, amantes do Diabo, bebedores de sangue, descendentes da rainha de Sabá, cismáticos, espíritas, babalaôs de Lagos, mulheres que respeitam o oceano, todos os cultos, todas as crenças, todas as forças do Susto.” Trechos adaptado da crônica “As religiões do Rio” de João do Rio.

 As personagens irão negociar um preço para tal serviço, logo após será a hora de invadir uma torre e capturar o colar. A torre fica localizada na cidade do Rio, daí surgirá o combate da aventura. Depois de invadirem a torre, explorar todas as salas, enfrentar inimigos, a sessão acabou no meio de um combate.

Continua...


Post relacionado à primeira aventura do projeto Role Plyaing Game e o imaginário do negro na Literatura brasileira


Por Jeean Karlos

Prólogo da aventura

Nossos aventureiros depois de terem embarcado em um navio negreiro clandestino rumo ao novo mundo, estão agora em alto mar. Essa primeira aventura foi baseada no poema "O Navio Negreiro" de Castro Alves.

Um Albatroz sobrevoa um barco…


'Stamos em pleno mar... Do firmamento
Os astros saltam como espumas de ouro...
O mar em troca acende as ardentias,
— Constelações do líquido tesouro…
Azuis, dourados, plácidos, sublimes…
Qual dos dois é o céu? Qual o oceano?…
Donde vem?… Onde vai?… Das naus errantes
Neste Saara os corcéis o pó levantam,
Galopam, voam, mas não deixam traço.
Cena 1:
Nessa parte o poema é intercalado com ações livres dos jogadores, que vão desde olhar para o horizonte, conversar com a tripulação, ler livros para aprimorar seus conhecimentos e etc..
Algum jogador ao questionar o capitão Vasco da Gama sobre as viagens e seu comércio no mar, voltará para o poema, na parte em que descreve a situação das pessoas escravizadas.
Tinir de ferros.. estalar do açoite…/ Legiões de homens negros como a noite, […]
Negras mulheres, suspendendo às tetas/ Magras crianças, cujas bocas pretas/ Rega o sangue das mães:
(Personagens que tiverem parentesco com pessoas escravizadas, faram um teste de inteligência 10, para poder lembrar de seus parentes separados).
Então o capitão segue no lirismo do poema:
Vibrai rijo o chicote, marinheiros: Fazei-os mais dançar!”
Depois disso um jogador perto do porão do navio, poderá fazer um teste de audição 8, se for bem sucedido escutará as preces vinda de lá “Varrei os mares, tufão!”, “Varrei os mares, tufão!”
Ao cair da noite o capitão tranquiliza os viajantes de primeira viagem, dizendo:
- Não se preocupem marujos, as águas estão calmas a noite está bonita tudo vai ocorrer tranquilamente…
Quando o capitão pronuncia a sua última palavra alguma coisa bate no barco ou vice e versa, não dá para saber direito o que houve, apenas um barulho de uma batida muito forte que fez o barco inteiro tremer. Ordens são dados à tripulação.
Os aventureiros podem se preparar como quiserem, deixando suas ações livres.
(Com um teste de visão 10, algum jogador, próximo a proa do barco, poderá ver que há alguma coisa espreitando o barco, dessa forma poderá se preparar para uma possível batalha e avisar aos seus companheiros.)
Logo após a primeira batida, um silêncio tomou conta dos viajantes e as águas permanecem calmas. Então a segunda batida acontece dessa vez uma criatura enorme sai do oceano e ataca o barco gerando pânico em todos, a tripulação do capitão Vasco da Gama tenta inutilmente atacar a criatura, os aventureiros poderão atacar ou se esconder dependendo da determinação de cada um.
A criatura que atacou o navio foi a serpente de Olocum. Na mitologia iorubá, Olorum atou Olocum ao fundo do mar, acompanhada por uma gigantesca serpente marinha que, na lua nova, segundo conta, mostra a sua cabeça fora d’água.
A serpente de Olocum demonstrava está muito enfurecida atacando todos pela frente, exceto alguma personagem que seu orixá protetor seja relacionado às águas, por sua vez esses mesmo jogadores terão conhecimento da serpente, podendo explicar o que provavelmente ocorreu.
A serpente consegue destruir o barco por inteiro, forçando os jogadores a fazerem teste de natação 10, com um pouco de sorte, conseguem ficar em uma jangada, é assim que irão tentar seguir a sua viagem ao novo mundo.
Ficha da serpente de Olocum:
For: 10 Agi:7 Int: 3 Vont: 8
Pontos de Vida: 300 Pontos de Mana: 30 Def: 14
Ataques: Habilidades:
Mordida 35 de dano Engolir
Cauda 30 de dano Colosso

            Combate Gigante

quarta-feira, 29 de março de 2017

O Role-Playing Game e o imaginário do negro na Literatura brasileira


Jeean Karlos Souza Gomes1

João Luis Pereira Ourique2

Introdução

La trata negrera es […] la mayor tragedia de la historia de la humanidad.” (UNESCO, 2004). Segundo a UNESCO, a escravidão foi uma grande injustiça social e um crime contra a humanidade, diante disso, é necessário o reconhecimento da cultura negra, pois com a diáspora desse povo, muita riqueza cultural foi perdida, e vale ressaltar que essa cultura é, muitas vezes, deixada de lado nas escolas, sendo trabalhada apenas no dia da consciência negra: 20 de novembro.
Uma das maneiras de se trabalhar a cultura é através da literatura, visto que ela possui um caráter ficcional ou dramático, estando presente nas civilizações primitivas às avançadas, é uma produção artística recorrente em várias culturas (CANDIDO, 2011), ela demostra ser um terreno propício para resgatar visões, padrões sociais, mitos e hierarquias de épocas estranhas à nossa, porém pertencentes à nossa história.
Dessa forma, pretende-se levar textos de épocas distintas para o ensino médio, para se aproveitar desse caráter literário entrando na cultura de uma forma mais profunda, levantando alguns tópicos como: apagamento cultural, o papel secundário do negro nos textos literários e preconceito cultural. Esse último está muito presente na sociedade, pois se a intolerância em todos os lados, principalmente a intolerância religiosa, a qual também será abordada.
A questão religiosa será vista de uma perspectiva lúdica, até para dar uma dinâmica nas aulas e, desse modo, o jogo poderá despertar o interesse de leitura da turma para textos que sem a mediação do jogo de mesa não ocorreria. Por isso foi escolhido o RPG para explorar o panteão africano. Além do mais, a escolha do RPG é justificada na falta dos deuses africanos, os quais ficam segregados apenas nos rituais religiosos, ao contrário de outras mitologias presentes no entretenimento dos jovens, dois exemplos disso são as mitologias grega e escandinava, como escreve Franchini e Seganfredo (2009, p.7):

um fato claramente observável é o de que os deuses africanos continuam a estar em segundo plano na preferência dos aficionados pela mitologia, como se fossem deuses menores ou de pouca importância. (Basta observar, p. ex., os manuais de RPG – jogo virtual caracterizado pela apropriação maciça de elementos ficcionais oriundos da mitologia universal-, para verificarmos a quase total ausência dos deuses negros no panteão das divindades consideradas dignas de tomarem parte nos seus rocamboles interativos.

Quebrar a intolerância, ou pelo menos tentar derrubar um pouco desse preconceito e também aprender literatura brasileira é um dos objetivos desse projeto. Ao mesmo tempo, estabelece um diálogo entre a cultura popular e a cultura POP, dessa forma, o conteúdo proposto passa a fazer sentido para os jovens tão distanciados da literatura.






Figura 1: Imagem disponível em: http://www.nerdmaldito.com/2015/09/voce-sabe-como-funciona-o-rpg-de-mesa.html


O que é RPG?

O Role Playing Game (em português: jogo de interpretação de papeis), mais conhecido como RPG de mesa ou simplesmente RPG surgiu nos Estados Unidos na década de 70 do século passado, seus criadores foram: Gary Gygax e Dave Arneson, empolgados com a leitura de “O Senhor dos Anéis”, criaram um mundo medieval similar, com elfos, anões, magias e etc. A primeira versão do jogo foi chamada de Dungeons & Dragons(Masmorras e Dragões, em português). Também foi inspirado no jogo de tabuleiro WAR, porém com uma dinâmica peculiar, em que, diferentemente do jogo que o inspirou cuja o jogador controla um exército, no RPG o jogador controla apenas uma personagem, passam interpretá-la explorando suas fobias, habilidades e fraquezas. Nessa parte entra o Role Playing, ou seja, a interpretação feita pelo jogador para a sua personagem da aventura, algumas mesas do jogo prezam mais pela interpretação, outras preferem a ação do combate.

A história é narrada pelo mestre, esse por sua vez, fica com o papel de preparar a aventura previamente, planejando cenário, personagens, um possível enredo a ser seguido, contudo o enredo no RPG nunca é seguido fielmente ao que o mestre preparou já que se trata de uma história construída coletivamente, entre jogadores e mestre. A dinâmica do jogo é regida por dados, sistemas como Dungeons & Dragons, Old Dragon exigem dados de até 20 lados, porém outros sistemas podem ser jogados com os dados comuns, como por exemplo Mighty Blade em que se usa apenas dados de 6 lados. Além de dados, precisa-se apenas de papel, lápis, caneta, borracha e uma imaginação fértil.

Com o passar do tempo, outras modalidades foram surgindo e, hoje em dia, há muitos jogos eletrônicos inspirados no RPG de mesa, como é o exemplo da modalidade MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), alguns títulos presentes no Brasil são: Os Reinos da Renascença, Tíbia, Priston Tale, Perfect World, W.D.Y, Ragnarök Online e etc. Os dois últimos são inspirados na mitologia nórdica. Nos dias de hoje, o RPG é um dos principais ícones da cultura POP, sendo jogado no mundo inteiro. 


Embarcando na aventura

As aulas serão expositivas e interativas, em que serão estudados os períodos literários, começando pelos princípios da nossa literatura: a escola Barroca indo até a contemporaneidade. Porém não obedecerá uma ordem cronológica rígida com um ponto de partida e um ponto final, o que possibilita, na mesma aula/sessão, abordar obras de escolas literárias diferentes. Por causa da indisponibilidade de tempo, focaremos em poemas, contos e crônicas.3
Dessa maneira, dependendo das aulas serão distribuídos xerox ou serão exibidos slides no quadro, para a turma poder acompanhar os textos. Como este projeto destina-se a estudar a representação e a contribuição do negro na literatura, as obras foram selecionadas com esse objetivo.
Na primeira aula será introduzido o RPG, abordaremos alguns conceitos e características, o professor explicará a sigla do Role-Playing Game e contará um pouco de sua história, assim também fará a explicação das principais regras do sistema usado no projeto.Os alunos já conhecedores do jogo poderão ajudar na explicação da dinâmica e das regras.
Através do jogo de mesa a mitologia africana será abordada dando um toque lúdico no trabalho. A mecânica do jogo, como já foi explicada, permite cada jogador controlar uma personagem, porém, prevendo o número grande de pessoas na turma, isso passa a ser inviável, portanto vão ser formados grupos de alunos em que cada grupo controla uma personagem. Como o RPG permite criar uma narrativa coletiva é importante ler o que escreve Micheletti:

Contar histórias é uma atitude que nos vem dos primórdios da humanidade, Em tempos muito antigos, as pessoas se reuniam para ouvir histórias e… aprender; contar histórias e ouvi-las era ma forma de ensinar e aprender. O narrador era alguém mais velho que transmitia o seu saber aos mais jovens.(2002, p.65)

Levando em consideração a afirmação acima, o RPG, mesmo que os jogadores não percebam, acaba tendo o papel de resgatar um velho costume da humanidade: contar histórias em grupo, em roda de família, porém de uma forma impar, em que cada um contribui com cenários, personagens, ações e etc. Como um dos objetivos é unir literatura e RPG, os poemas, contos e crônicas serão vistos na narrativa do jogo, da forma em que serão contextualizados na história, enriquecendo o enredo e as descrições, alguns poemas podem ser citados pelos jogadores, pelo mestre e nesse ponto vale ressaltar que a oratória passa a ser trabalhada, assim também como a parte das interpretações das personagens pelos jogadores, desse modo, explora-se o lado corporal dos alunos o que assimilha-se, tenuemente, com o teatro.
Para ilustrar como as obras literárias estarão nas aventuras, torna-se necessário a exposição de um trecho da história como por exemplo uma possível viagem de navio feita pelas personagens (viagem da diáspora do povo negro), pode começar com a discrição da cena com o poema: O Navio Negreiro de Castro Alves “’Stamos em pleno mar… Do firmamento/Os astros saltam como espumas de ouro…/O mar em troca acende as ardentias/- Constelações do líquido tesouro...”, após desembarcar em um cidade, podemos utilizar o poema: Descrevo que era Realmente Naquele Tempo a Cidade da Bahia, usando alguns trechos “A cada canto um grande conselheiro,/que nos quer governar cabana, e vinha,/não sabem governar tua cozinha,/e podem governar o mundo inteiro./Em cada canto um frequentador olheiro,/que a vida do vizinho , e da vizinha/pesquisa, escuta, espreita, e esquadrinha,/para a levar à Praça, e ao Terreiro.” Dessa forma, duas obras foram vistas na história do jogo, porém elas são de épocas distintas, o que ao final da aula pode abrir um bom debate a cerca desses períodos literários, por isso reservaremos de 15 à 20 minutos do término da aula para assinalar as partes em que as obras apareceram na sessão.
Há dois tipos principais de personagens no RPG, o PdM (personagem do mestre), essas personagens aparecem para contribuir de alguma forma com o enredo tanto para dar informações aos aventureiros quanto também para vender ou comprar alguma coisa, em alguns momentos elas aparacem para explicar uma situação. Alguns PdM’s, também podem desempenhar o papel de vilão. O outro tipo de personagens são PJ (personagem jogador), essa personagem é controlada pelo jogador, o jogador passa a ser responsável pelas suas ações e conquistas.
É interessante salientar que cada personagem criada tanto pelo mestre, quanto pelos jogadores, terão suas características, limitações e potencialidades construídas a partir do período literário referido, como por exemplo, uma personagem da escola barroca pode hesitar na hora de tomar alguma decisão que envolva fé ou razão, pois esse período foi caracterizado pelo embate entre ambos, do mesmo modo em que uma personagem do período do Arcadismo prefira viver no campo sendo um pastor e não um aventureiro nato e assim por diante. Além da característica do período literário, os jogadores também irão escolher um Orixá protetor, o qual o acompanhará na aventura e também fará parte das características das personagens.




No mundo dos orixás

O cenário do jogo será no Brasil, entretanto cada Orixá selecionando para jogo terá um reino/tribo na Africa para cada Orixá, como por exemplo, Ogum, o Orixá da espada, da guerra e da metalurgia, será rei da tribo de I, já que ele se tornou rei ao revelar ao homem o segredo da forja de espada. Quem o escolher para ser o seu protetor durante a aventura, terá uma tendência mais inclinada para combate e consequentemente carregará alguns segredos da metalurgia. Oxóssi, Orixá da caça e da floresta, é um caçador nato e nunca errou a sua apontaria, sua tribo é Ketu, quem o escolher terá vantagem no ofá, arco. Iemanjá, Orixá das águas e dos mares, sua tribo é Abeokuta, atual capital do estado de Ogun, Nirgéria, o jogador que a escolher terá vantagens em algumas ações como por exemplo a natação.
Iansã é uma Orixá guerreira responsável pelo elemento vento e pela tempestade, logo o jogador que a escolher, terá algum domínio sobre seus poderes. A sua tribo será perto do Rio Níger, o terceiro maior rio da África. A tribo de Exu será Ijebu, uma vez que ele se tornou rei de lá com os seus estratagemas. É o Orixá protetor dos caminhos e ataca os inimigos. Sua arma é um ogó, poderoso porrete, quem escolher Exu como seu protetor, terá vantagem nas artimanhas/arte manha, assim também como ganhará um bônus no movimento. Xangô, Orixá da justiça e dos raios, será rei da tribo de Oyó, Nigéria, como diz a lenda, Xangô teria se tornado rei após ter destronado seu irmão Dadá-Ajaká, sua arma é o oxé, um machado de dois lados. Quem escolher esse Orixá terá um senso de justiça mais apurado e habilidades com os raios.

 Ossaim é o Orixá das plantas e das folhas, junto com Oxóssi, governa as florestas, também é conhecido por possuir segredos medicinais. Ossaim será o único Orixá sem uma tribo definida, pois como diz a lenda, quando cresceu, fugiu para a floresta e lá permaneceu escondido e aprendeu vários encantamentos. O jogador que o escolher como seu protetor, terá os conhecimentos das folhas medicinais, logo poderá restaurar os pontos de vida do seus companheiros.
Figura 2: Imagens disponível em:https://www.catarse.me/contos_de_orun_aiye_edd8





Exemplo de ficha


Apenas para ilustrar, logo abaixo tem um modelo de ficha de um jogador:






Como dá para perceber, na parte das habilidades no canto inferior da ficha acima, o Orixá protetor é Oxóssi que combina com a classe escolhida pelo jogador, patrulheiro (arqueiro), desse modo, o jogador pode acionar essa habilidade quando lhe for conveniente. Assim sendo, a mitologia africana é introduzida no RPG.








Notas


1- Graduando em Letra Português e Literatura pela Universidade Federal de Pelota

2- Professor Dr. na área de Letras pela Universidade Federal de Santa Maria, atualmente professor Adjunto na Universidade Federal de Pelotas.


3- As obras selecionadas foram: Preceito I, Descrevo que era Realmente Naquele Tempo a Cidade da Bahia, Juízo Anatômico da Bahia (Gregório de Matos). Cartas Chilenas (Tomás Antônio Gonzaga). Navio Negreiro, Tragédia no Lar e Vozes d’Africa (Castro Alves). O conto da vara e Pai contra Mãe (Machado de Assis). O Feitiço e A casa das almas (João do Rio). O Mulato (Aluíso de Azevedo). Livre (Cruz e Sousa). 15 de novembro, A polícia suburbana (Lima Barreto). Pedro Mico (Antônio Callado). Essa Nega Fulô, Xangô e À Noite desabou sobre o cais (Jorge de Lima). Orfeu da Conceição (Vinícius de Moraes).

4- O sistema escolhido foi o: Mighty Blade por ser um sistema voltado para iniciantes e com regras simples.

Referências bibliográficas

BARBOSA J. Ademir. Mitologia do orixás: Lições e aprendizados. São Paulo: Anúbis, 2014.
CANDIDO, Antonio. Vários escritos, 5 ed. Ouro Azul, Rio de Janeiro, 2011.
FRANCHINI, A. S.; SEGANFREDO, Carmen. As melhores histórias da mitologia africana. 2 ed. Porto Alegre, RS: Artes e Oficios, 2009.
JUNGES, Tiago; GAY, Domênico; ABEL, Luciano. Mighty Blade. 3 ed. Porto Alegre: Tiago Junges, 2017.
MICHELETTI, Guaraciaba. (Coord). Leitura e construção do real: o lugar de poesia e da ficção. 3 ed. São Paulo: Cortez, 2002.
PERES, Fernando da Rocha. Negros e Mulatos em Gregório de Matos. Curso ministrado no Centro de Estudos Afro-Orientais da Universidade da Bahia, 1967.

PRANDI, Reginaldo. Mitologia dos Orixás. São Paulo, Companhia das Letras, 2001.
Seleção de textos, notas, estudos bibliográfico, histórico e crítico e exercícios por Maria Lajolo e Samira Campedelli. Castor Alves Literatura Comentada.- São Paulo: Abril Educação, 1980.


UNESCO. Luchas contra la Esclavitud: Año Internacional de Conmemoración de la lucha contra la Esclavitud y de su Abolición. Talleres de la Unesco. Françai/ França, 2004.